2018-4-11 03:45  行业资讯
(GNN 记者 RU 报导) 2018-04-11 02:00:01
  针对《斗阵特攻》今日推出新 PvE 内容「制裁行动」,《斗阵特攻》游戏总监 Jeff Kaplan 透露他们从去年「零度叛乱」开发经验中学习很多,此次研发团队降低了「制裁行动」任务目标比重,让玩家有时间可以思考在游戏中为何要这样做,而「制裁行动」一大重点为全新设计的特殊敌方角色;至于游戏全英雄模式将会带来每次玩都有变化的内容,让玩家更具有挑战性。
  Blizzard 日前在美国尔湾总部举办「制裁行动」媒体活动。Jeff Kaplan 与研发团队现场针对国际媒体提问进行解析,而助理游戏总监 Aaron Keller 随后也接受了巴哈姆特 GNN 等台湾与东南亚媒体的访问,以下为访谈摘要整理:

Jeff Kaplan

Aaron Keller

问:半藏将进行更新,那这次 PvE 任务制裁行动全英雄模式中用的是新的半藏还是原本的半藏?
Jeff:在「制裁行动」全英雄模式中,半藏还是他原本技能组合,我们还来不及把新技能放入。
  半藏新技能预定四月中会上 PTR,如果说一切顺利的话,可能四月中过后大概两週左右,游戏就可以实装新的半藏了。届时半藏用起来将会更有趣,半藏技能会做调整,以前的裂破剑将会拿掉,而半藏将可以横向移动、拥有在五秒钟内连射五发弓箭的新技能,此技能目前还没有命名,音波箭冷却时间变短、侦测範围变小,使半藏玩家可以更频繁、针对不同地形来使用音波箭等。
问:你们去年推出「零度叛乱」后,有没有学到什么?这次「制裁行动」玩起来会像「零度叛乱」吗?
Jeff:我们花了非常多时间来设计「制裁行动」,而过去像「零度叛乱」或是「鼠肯斯坦」我们都花费很多功夫。我们在 PvE 内容设计上非常谨慎,以「零度叛乱」来说,我们觉得任务目标太多了,大家除了顾主线任务外,其他任务目标有点零散,要玩家达成的任务目标太多,让玩家根本没时间去想他为什么要这么做,或这到底跟故事有啥关连。
  举例来说「零度叛乱」开始时你要骇入旁边主机,没有很多人发现原来骇入主机是因为要藉此让户外的对空砲失去攻击力,这对玩家来说没有产生直接联想,虽然在画面表现上有把电缆电线跟对空砲与主机连在一起,但玩家似乎没有注意到这点。我们有问过玩家说对于「零度叛乱」一开始发生什么事有哪些印象,结果玩家都回答说打机器人超爽,没有想到任务目标跟剧情有关,这样我们觉得有点可惜、因为设计了这些任务目标反而却打乱大家玩游戏的节奏。
  所以我们这次设计「制裁行动」时,决定把任务目标比重降低,同时把重点放在特殊的敌方角色上。「零度叛乱」特殊单位使用了堡垒机兵、欧瑞莎原型的 3D 模型,后来我们检讨觉得欧瑞莎是一个别緻的设计,不是很适合用在 PvE 的任务中,所以当下「零度叛乱」加入欧瑞莎原型后就觉得哪里不太对。
  这次我们在「制裁行动」决定特殊敌方单位都要全部重新设计,不管是刺客、狙击手或重装突击兵,这些都是全新设计、不是沿用已经存在《斗阵特攻》英雄的 3D 模型,这样对玩家来说是不同的体验,也是比较理想的作法。
Aaron:我可以补充一下是内部团队才知道的事情。我们在设计 PvE 时很谨慎,其实去年五月我们就知道接下来要设计的下一个 PvE 任务是「制裁行动」,且是预定今年要推出,从去年五月就开始做準备,包括硬体、程式设计等,当时就开始研究如何把 PvE 做得更好,而我们把从「零度叛乱」学习到的经验来投入新任务规划,从演算法与硬体需求等开始着手去设计「制裁行动」。
Jeff:我们在「制裁行动」中也加入些小变化,玩家玩故事模式时,每次打 AI 敌方将会是类似的出场顺序。但如果你玩全英雄模式,每次玩都会不一样,敌兵特殊单位每次出现都会有不一样的情况,我们希望这两个模式大家都可以尝试。在「零度叛乱」的推进方式完全是按表操课,但「制裁行动」全英雄模式你遭遇到的敌兵与特殊单位,可能每次都有所不同。

问:所以《斗阵特攻》未来会是以年度任务的方式,每年推出 PvE 内容吗?
Jeff:目前表面看起来好像是每年推一个 PvE 内容,但实际上我们没有这么明确的排程。PvE 内容我们花了很长时间去製作,像「制裁行动」我们从去年五月就开始準备与製作,所以要做下一个 PvE 内容,说不定现在就要开始準备才来得及在明年推出。
问:「制裁行动」到时可以变成游戏固定的一个模式吗?
Jeff:「制裁行动」将会是从 4 月 11 日开始到 5 月 1 日结束。目前「制裁行动」不会加入游戏当常驻模式。游戏会设计一些模式让玩家可以放鬆发洩,像是抢旗就是轻鬆游玩的模式,例如「狗年好运旺」任务等。就目前来说,PvE 模式我们大概就维持开放时间是三星期多一点这样。
  我想进一步解释我们为什么会这样设计,我们常常接到玩家给我们意见说『「零度叛乱」很棒、我想要整年都玩得到』,但我们不这样做的原因有点像是游戏开发者会较忧虑的考量。我们决定不让《斗阵特攻》PvE 内容可以随时都玩得到或开放时间更长,如果 PvE 内容要设计成玩家有兴趣玩数百次或无数次一直玩的内容,这会跟只玩几个礼拜的内容设计方式不同。如果让「零度叛乱」常驻在游戏中,可以预期到玩家可能会说,这非常不错、那我还希望有积分表、有没有英雄榜、那为什么没有过任务可以升等级的设计、为什么没有任务相关的新报酬、那下个任务何时推出等接下来一连串的问题,也就是如果我们是以此角度来设计,PvE 玩家势必有所期待、会希望有更多的内容。
  然而《斗阵核心》是 PvP,对我们来说在《斗阵特攻》推出 PvE 是有趣的尝试,研发团队有的成员曾经在《魔兽世界》、《暗黑破坏神 3》等角色扮演游戏待过,我们对于 PvE 玩家喜欢什么都有所了解,如果真要放入常驻游戏模式的话,我们希望放入的 PvE 内容是可以百玩不腻的。

问:目前 PvE 模式都开放四人游玩,有计画未来把原本《斗阵特攻》的六人放入 PvE 模式中,甚至来做小型副本呢?
Jeff:这听起来很酷,但目前我们有些技术上的限制,包括整个游戏引擎上限、一次可以汇出多少角色,不只是引擎,还有 AI 在伺服器上的表现等。当然,这不是玩家的问题,这是我们的问题、我们该想办法解决,很多人有玩过《魔兽世界》大型副本或团队任务的经验,如果加到《斗阵特攻》听起来非常有趣,但目前我们还有硬体限制在处理中。
问:很大一部分玩家喜欢 PvE,但现在一场能够一起玩的人数比较少,是否未来有超过四个人以上一起玩的计画?
Aaron:目前以设计团队来说 PvE 设定就是四位玩家同乐,如果未来要增加 PvE 玩家人数,游戏会面临引擎上的技术问题。对于系统来说,绘製更多、显示更多的玩家的角色,可能负担成本会变高,《斗阵特攻》游戏引擎设计时是在最高画质模式可以呈现至多十二个角色,如果人数要往上调,那就牵扯到基本的引擎与需求,要重新检视和调整,才能让更多角色在画面上呈现。
  所谓十二个角色是十二个单位,如果玩家人数越多,游戏画面中能出现的 AI 敌人就会减少,例如萤幕上出现 12 个英雄后,就几乎无法塞入 AI 角色了,我想也许最多就只能再塞一个 AI 敌人吧。
  先不说引擎部分,我们觉得在 PvE 方面四人还是最适合的模式。一方面《斗阵特攻》是快节奏的游戏,而 PvE 速度也不亚 PvP,《斗阵特攻》最终目的是希望玩家团队合作来进行,要团队合作的话,玩家需要马上掌握整个战场变化与所有资讯,这是我们理想的状况,所以以 PvE 来说,四人可能是目前比较适合的平衡点。

Aaron Keller 接受巴哈姆特 GNN 等台湾与东南亚媒体访问

问:延续你刚提到的也许可以再塞一个 AI 敌人,那未来有可能像大副本一样来个 12 人对一个 BOSS 设计吗?
Aaron:也许可以,但这对我们来说是很大的挑战。这听起来很酷,但这不是我们目前能跟大家分享的资讯。
问:有没有考虑「制裁行动」以后就固定时间在游乐场推出呢?
Jeff:今年对我们来说是实验性的作法,这是我们第一次让过去推出过的事件或任务重新上线,以前没有这样做的机会。我们主要是根据玩家的想法与回应,有玩家说之前没有跟上「零度叛乱」任务,很想要做一次。但今年也有很多新的计画,暑假有新内容可以期待,所以我们一方面要衡量拿出旧任务、让没拿到战利品的人有机会,但也要考量很期待新内容的玩家。
  《斗阵特攻》团队在成长,玩家族群也在成长,有新加入玩家会问说某个源氏造型我很喜欢、到底是何时拿到的,所以我们希望有机会让还来不及参加的玩家可以做到这些任务,我们只好在接下来预定计画与过往的游戏任务两者间来求取平衡,考量每年推出多少新内容、多少比例可以重温,那今年是我们第一次尝试,所以还在权衡两者的比重怎么样做比较适合。
问:《斗阵特攻》终于有义大利为主题地图,为什么选威尼斯?而且还是里面的里亚尔托,不是整个威尼斯?
Jeff:这是个好问题,我们在国王大道也碰到同样状况。大家知道是国王大道是在英国,但如果要追究的话其实大笨钟的位置,如果你去过伦敦、它是在河边,但在游戏中它不是在河边、那附近还有个车库。我们设计时是希望大家一进地图,会是个理想化的伦敦,我们设计地图不是以完整重现为出发点,而是展现理想中与美化后的伦敦。
  那在设计里亚尔托时,我们希望玩家进去后觉得是非常酷、义大利风味的城市,而不是一看到、马上开 Google 地图,比对说啊、这地方放的不是这个大楼,我们不希望这样来做比对。所以我们设计地图时不是以完全仿照实景为出发点,在威尼斯的确有这地区,我们想做的也是希望向此地区致敬,一方面也希望让玩家知道我们不是一比一打造,所以在设计时有做了一些变动,我们想保有些自由性。

问:当你们发现有些玩家喜欢 PvE 而来玩《斗阵特攻》,可能他从不玩 PvP,那你们对此有何想法?
Jeff:基本上,我们看这些玩家是看整年排出来的计画,希望整年推出来的内容是有适合与吸引他们的。当然我们大部分玩家都还是以快速对战为主,大多数是 PvP。
  玩家若是玩得不多就会选择快速对战,玩得很兇的会走团队对战,我们会希望让玩家有适合自己的游戏模式,当然也有让玩家有发洩一下或是较为轻鬆的模式,像是「鼠肯斯坦」或是「夏季运动会」等,接下来「制裁行动」也是,不同模式的设计出发点不同,在设计时我们喜欢多方面尝试,最终目的就是让不管哪种类型玩家都觉得有吸引他们的模式。

问:《斗阵特攻》都在讲过去发生的事情,是否有计画讲述现在与未来的事件?
Jeff:这也是个难题。我们在设计《斗阵特攻》过去历史规划时,大概抓六十年这段期间,整个历史当中有部分曾提过或暗示过,例如像黑卫,如果你回去看莫伊拉的故事,就有提到威尼斯事件,可能会有些死忠粉丝特别注意到,但我们还没有完整讲整个故事。
  另外,像是死神也有自己转折的故事线,他本来是捍卫者,可能出现了些偏执,开始创了黑卫,结果在黑卫时偏执越来越强烈,在「制裁行动」中又出现关键转折点,大家看过场动画时就会知道死神到底做了什么事情。我们阐述的内容好像都是补过去的篇章,但是捍卫者或是《斗阵特攻》的状况要从过去历史推演出来,这次制裁行动内容是过去从未呈现、让大家可对《斗阵特攻》有更充分了解的剧情,呈现这种故事可以让玩家更了解他们喜爱角色的背景故事。
问:现在了解的剧情都是过去历史,很少谈未来的事情,没有重要角色阵亡也没有发生重大事件,在补完过去历史外,有计画描述现在这时间点后将发生的事情?
Jeff:我们当然有这计画,也许目前表现得让人感觉不够积极。但如果你看像是小美的故事《唤醒》影片、莱因哈特的《荣耀与光荣》,再回头看温斯顿的《召回》,虽然描述方式比较隐讳,可是玩家直布罗陀护送目标就是让捍卫者卫星通讯重新上线,当护送任务成功,就是卫星再度上线了。温斯顿的《召回》影片中,温斯顿在想按下按键与否、重新启动和捍卫者联繫,之后小美的唤醒就是她接受到温斯顿的讯号、她回应了讯号,而《荣耀与光荣》莱因哈特也决定要回应温斯顿,故事其实一直往前进,只是用不同方式在阐述接下来的故事,对于玩家来说,我们不会一味跟他们说未来的故事,也希望要让他们了解过去的事情,知道过去英雄的背景,这样可以更了解整个《斗阵特攻》的世界。





  若是在不讲任何背景下,就赐死某个角色,那玩家会是无感的。如果未来有发生这样剧情的话,我们希望对玩家是非常有感觉的。
问:很多玩家是休闲玩家,那从设计团队来说,如何让玩家了解英雄背后的故事与捍卫者发生什么事?
Jeff:基本上最常用讲故事方式就是动画短片,漫画方式也是理想的媒介,可以透过漫画完整的描述一个故事,不管像是毁灭拳王、「零度叛乱」漫画都是。现在看动画短片的比看漫画的多,我们看动画短片点击率、数字很高让我们觉得非常不可思议。要阐述故事的方法,最理想还是以视觉化媒介来阐述比较理想。
  再来就是像是这次「制裁行动」,也许有人在游玩时会跳过动画,但玩的时候会注意到有些英雄间的对话互动,就算跳过动画,也能逐渐了解发生了什么事,所以玩任务时,不管你爱不爱都会对故事有进一步了解,就让玩家一定要看剧情就对了。回到这个问题,最受欢迎说故事方式还是动画短片,像是有很多玩家的朋友或是朋友小孩,也许原本不是《斗阵特攻》的玩家,但却透过介绍、观看动画也了解了《斗阵特攻》的故事。

问:试玩了一下新任务,有很多和 PvP 不同的新元素,以后这些元素会持续保留在游戏中吗?
Aaron:在「制裁行动」中,所有元素是为了「制裁行动」从零开始设计,我们花了非常多的时间製作,我们从「零度叛乱」中学到很多,希望这次 PvE 任务让玩家玩得更顺,包括硬体等,还有玩全英雄模式时,每一场都可能会有所变化。

  针对接下来的任务来说,目前没有办法给出明确答案,我们要看玩家喜欢什么、对哪些元素有好的反应,会随时倾听玩家的需求与注意玩家喜欢的是什么,再来决定。
问:未来有计画针对现有地图也设计 PvE 任务吗?
Aaron:这是个有趣的想法,我们目前没有任何可以分享关于其他 PvE 任务的内容。PvE 未来什么都有可能,但目前时间点没有什么未来的计画可以分享。
问:去年「零度叛乱」的故事模式传说难度平均胜率只有 0.6%,这次会比过往的更加困难吗?
Aaron:这是个很好的问题,我们在调整「制裁行动」难度时花了很多时间微调,从「零度叛乱」学到很多经验。
  我目前可以分享的是,因为今年某些小地方会有更新与改变,所以可能会有点影响。像是慈悲现在没有大招全体复活,去年对于挑战传说难度的玩家,慈悲这招让他们可以顺利解完任务的重要招式,有点像是可以免费重来一次的按钮一样,但今年就有所不同。
  「制裁行动」对于玩家来说,我们觉得挑战难度应该和「零度叛乱」接近,如果打传说等级的话,我想要过还是非常困难的事情。玩家玩过了故事模式的话,就可以用全英雄模式玩「制裁行动」,在全英雄模式中每次面临的 AI 对手可能不同,碰到特殊单位机率像是刺客、重装突击兵、狙击手比较高,所以全英雄模式更有挑战性,过了故事模式的传说等级不是就等于过了最难的,相信全英雄模式可以带来更高的挑战。


问:我们很喜欢 PvE 用任务讲故事方式 ,目前既有地图国王大道、花村,也会有解释这些任务目标和背景故事的关係吗?
Aaron:基本上我们设计所有地图与任务目标时都是跟剧情有关连的,每个任务目标都有带着剧情,但有时候想描述的不见得和任务目标有绝对关係。
  像花村第一佔点是大钟、第二是道场,这两点都是剧情中的环节,有着和半藏与源氏有关剧情,而花村完成的任务目标则和这剧情没有太大关係。
  直布罗陀护送目标和主线剧情比较相关,当你护送目标到终点,就可以让温斯顿整个捍卫者通讯系统上线,这和背后剧情有直接相关的。我们每推出一张新地图,背后一定有跟剧情有关的故事。
问:当初「零度叛乱」时玩家胜场仅六千七百万场,远低于零度象限的七千八百万次,这次预期也会有同样的结果吗?
Aaron:我觉得可能跟「零度叛乱」会是类似比例。这些数据目前还不是精确预测,但我想电脑胜率会高,主要是玩家在玩故事模式时,会试着想要挑战越来越难的难度,也许玩家花了五次、十次或更多场去打败对方,过了自己设定的难度后,又继续打、打到最高难度。
  很有趣的是,我们在开发「零度叛乱」和「制裁行动」时都碰到挑战,我们设计任务目的是希望让大家玩的时候能认识角色与故事,又希望让玩家觉得不会几次就无聊或腻了, 任何游戏的第一章通常非常简单,比较无趣与容易解决,那如何把这些元素相结合,花了我们很多时间。我们在设计 PvE 时,希望让游戏难度是缓慢递增,让玩家一开始玩时,不会突然资讯太多而无法应付,然后又要把难度调到可以玩五到十次都没法打败他的有挑战性,这对团队来说是设计任务压力较大的地方,目前觉得调整到最后,我们平衡应该是抓对了,明年你可以再来问我,这次「制裁行动」玩家和电脑的胜率是多少(笑)。

问:现在这时间点会不会有新加入的英雄,像是《斗阵特攻》第一部动画中的两个小孩?
Aaron:我们《斗阵特攻》有些协助捍卫者创立的英雄,但也有像是碧姬刚加入的英雄,你是指有英雄在碧姬故事线之后才加入的意思吗?

  若是以现在这时间点才加入的英雄来说,像是欧瑞莎就是这样的英雄。以设计团队角度来说,不管设计新英雄与新地图,都希望能够和《斗阵特攻》捍卫者历史有关係,才能把剧情结合在一起,我们也会希望让剧情继续推进,所以会有现在才出现的英雄。《斗阵特攻》的剧情会持续推进,当然会有些英雄以前加入过捍卫者然后现在回归,或是为了让剧情推进而出现的新角色。
问:想问问关于小美好像在电竞、快速对战并不受欢迎?
Aaron:小美算是个很微妙的角色。从研发角度来说,当她变成非常强大时会让人崩溃,如何让小美变成强大,但不要破坏游戏体验是我们思索的方向。我希望这样的改变可以反应在 PTR 测试中,未来可以扩大她的接受度,如果还不行,我们会继续努力,我们也非常严肃看待这个问题。

问:《斗阵特攻》现在有了职业电竞联赛,想问这个游戏未来的方向会更专注于高等玩家或是普罗大众?
Aaron:这在平衡上也是很需要技巧,我们一直很希望游戏能让大众接受,也不会说尽量让游戏太过简单、只为了要让所有玩家可以玩。我们希望让大家享受《斗阵特攻》,但也能希望让高水準的玩家可以展现技巧,能在在多人游玩时可以展现竞争水準,我们不会只偏向一方。

Aaron Keller

  《斗阵特攻》捍卫密令活动将于台湾时间 4 月 11 日 (三) 至 5 月 1 日 (二) 在 PC、Xbox One 及 PS4 同步登场。

   游戏团队模式就开始特攻

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