2017-10-3 13:17  行业资讯
在 PS4、Xbox One 与 PC 主机上发行的黑暗奇幻风硬派动作游戏《黑暗灵魂 3》已在全球上市,并受到玩家一致好评,在 23 日本週末,台湾万代南梦宫特地举办访谈活动,会场与餐饮将以《黑暗灵魂III》的氛围去营造。由《黑暗灵魂 3》製作人宫崎英高先生来台接受媒体採访,分享关于本作的开发理念以及宫崎英高本人对游戏未来的发展方向。
宫崎英高製作人:「太阳万岁~」

Q:《黑暗灵魂 3》序盘有游戏很简单的错觉,到了「深渊的监视者」当中才会有巨大挫折,这其中的设计有什么巧思?
A:序盘让人觉得简单有可能是来自于《血源诅咒》的反省,《血缘诅咒》起初敌人设计太强大,让玩家难以进入游戏,因此将序盘做比较简单,但「深渊的监视者」难度大幅提昇,这样的影响有好有坏,但就是我们开发团队的作法。


Q:《黑暗灵魂3》路径上的设计也更多选择,玩家可付出一些血量代价有意想不到的效果,这样具有策略性的探索设计考量是?
A:主要是「自由的选择」,不是单纯让玩家只能往左或者往右,是更大的选择幅度,而且每个选择背后代表的意义也有所不同,希望造成难度的变化,都是玩家的抉择来影响。


Q:《黑暗灵魂》系列中,总是有一些让玩家发掘的「绝景」的灵感发想?
A:创作游戏景色有两种方式,在空间设计上一种是将场景设计得很好看,另外而是让玩家在游戏中昂首回头偶然看见的景色,有种新鲜感。我个人喜欢后者,并想创造这种感觉。举例设计桥樑,从桥上跟桥下看到的视角就不同,一般在设计地图是,玩家不会看到的角度不用作设计,但我们选择把场景甚至是柱子的细节作出来,虽然很麻烦的作法,但也只有这样才能製造出「偶然的美景」


Q:《黑暗灵魂 3》在模组的材质、光影特效相当讲究以致于让人惊艳,主要的考量是?
A:这次有很多都是 PS4 与 Xbox One 这样的次世代主机的效能才能展现的部分,特别是图形的细节上,我们自己也相当注重这部分,特别是光影部分,透过玩家移动角色与周遭环境的光影互动变化,而非静止的画面,是我觉得很满意的表现之一。


Q:《黑暗灵魂 3》在欧美有非常好的成绩,在开发之初有针对欧美地区的策略设计吗?
A:其实没有(笑),以我自己与 FROM SOFTWARE来说,我们并不擅长市场的区分,或者策略制订。我们很单纯的是以最有趣的方向去製作。与其说日本、欧美、亚洲甚至台湾的市场区隔,以前我在各国受到游戏媒体访谈的感想是,喜欢游戏的玩家都是同一类人不分国界,所以针对目标「玩家」的习性喜好去考量设计。

Q:《黑暗灵魂》系列让玩家死到会抓狂,开发游戏时,开发团队是怎么舒压的呢?
A:其实我不晓得开发团队会不会因为经常死亡造成压力,但这样的状况他们可能会用作弊模式锁血让角色无敌,或者是把怪物想成我本人来砍杀(笑)

Q:对于 Twitch 千人玩《黑暗灵魂》有什么感想?
A:第一天就在看了,但最初不知道有什么意义,而且花了整整一天还卡在 BOSS 面前,这连我自己看了都笑了,但是还是觉得「这在搞什么阿?」(笑),后来听到破关的讯息,我自己也很惊讶!我很喜欢看到玩家们以我不知道的方式游玩,其且感谢玩家这么热衷于本系列作,谢谢他们的支持。


Q:目前有没有看到玩家出现设计之外的玩法?
A:有看很多,例如在「RTA」这个最速攻略时间主题上,我看到玩家试图缩短时间攻略这款游戏时的影片,很高兴看到玩家这么热衷的进行。像有人再回来据点时候发现防火女的位置变动导致要移动很远,马上果断重玩的作法,让我看了很惊讶!


Q:《黑暗灵魂3》是系列的结束之作,还会开发黑暗奇幻的作品还是全新作品的挑战?
A:只是《黑暗灵魂》的世界观暂时作结,而我自己很喜欢黑暗奇幻风格的游戏体验,所以还会继续製作其他世界观的作品,另外製作这类游戏的主题在于跨越重重难关的「成就感」,今后製作的方向也会朝这个主旨为开发重点。


Q:《黑暗灵魂3》将一代剧情作了交代,DLC 的规划,有新结局或是 NPC 的剧情补完?
A:这是一定会做的,透过 DLC 会有新的 NPC 加入游戏当中,也会带出新的结局,但目前详细内容我不能透露太多,只能说有这样的规划。目前预计在 2016 年的秋季以及 2017 年将会分别有两次 DLC 的释出。
   绝景成就感灵魂理念宫崎

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