2017-10-12 01:39  行业资讯
《暴雪英霸》 6 月 3 日已于全球上市,Blizzard 今日曝光以《暗黑破坏神》为主题的战场地图「永恆之战」及新英雄「屠夫」,并于本週开放台湾媒体试玩体验,《暴雪英霸》资深游戏製作人 Kaeo Milker 更透露有关新战场的设计概念以及特色。
战场「永恆之战」以及英雄「屠夫」开放台湾媒体试玩体验
《暗黑破坏神》主题战场「永恆之战」
  「永恆之战」概念草图最早曝光于 2014 年 BlizzCon 上,如今开发版本提供媒体体验。这个新战场具有天堂与地狱这两个对比性强烈的势力存在,玩家将被分配在两方阵营中展开竞争,地图上的小兵与砲塔、核心建筑也根据阵营风格重新被设计外观,而佣兵则都是恶魔造型。

地图特性:
.具有两条兵线与中心会战点。
.不朽者:天使与恶魔的战争将由双方团队进行干预,试图让不朽者获胜使其加入你破塔的阵容中。
.三个卡兹拉攻城佣兵营地
.有一个佣兵营地,有沉沦魔萨满与召唤出来的两个堕落猎犬,直到他死去。
双阵营拥有不同的风格场景


天堂阵营兵种设计草图


地狱阵营兵种设计草图

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地狱阵营兵种

Heroes-Sammy-H_H-SiegeTrooper-Moonclan
「永恆之战」攻城佣兵设计草图
佣兵沉沦魔萨满与召唤的堕落猎犬

  在双方开战后,每隔一段时间系统将提示「不朽者」的出现。随后在地图的中央将会出现首领级的天使以及恶魔不朽者,他们彼此对立并且攻击对方,还会进行不同的决斗动画让两者的位置有所变换。换位的过程可能会打乱敌我双方的会战队形,玩家可以选择先歼灭敌队,或是快速将敌方的不朽者生命值降至零,使己方的不朽者再度降临并进军敌方阵地,而随着游戏时间的提昇,不朽者每次重生的生命值都会比前一次还要高。

不朽者即将出现


不朽者出现区域
天堂、地狱方各自拥有一位不朽者
不朽者对决

不朽者的争斗将牵动双方会战的队形

《暗黑破坏神》近战刺客英雄「屠夫」
  在这次「永恆之战」开发体验版中,同步曝光了新英雄「屠夫」。这位出现于《暗黑破坏神》与《暗黑破坏神 3》的反派角色在《暴雪英霸》的定位为近战刺客。屠夫的英雄特性「新鲜的肉」,能赋予他在击杀对手后,在场上製造出红色的血滴物品,捡拾后可以增加伤害。此外他的技能与绝招具有多样化的控场性质存在。
Butcher新英雄「屠夫」


※开发中版本暂译、技能名称与作用以正式上线版本为準
英雄特性
新鲜的肉
Flesh Meat
当杀死小兵会掉落 1 块鲜肉、杀死英雄会掉落 3 块鲜肉,捡拾鲜肉可以获得 1% 的攻击值,最多可容纳 25 块鲜肉,当屠夫死亡时则会失去所持有的鲜肉数量。
技能/绝技作用
(Q)断筋Hamstring对前方直线範围内的敌人造成 40 点伤害并使他们缓速 50%。
Butcher_AllAbilities
(W)屠夫烙印
Butcher’s Brand
造成 32 点伤害并且在敌人身上烙印,当你的基本攻击对该敌人造成伤害时,可于 5 秒内恢复相当于伤害值 75% 的生命值。目标是英雄时治疗量加倍。
(E)赶尽杀绝
Ruthless Onslaught
朝一名敌方英雄冲锋且无法被控场效果阻止,如果追逐到目标,他们会被晕眩 1 秒并受到 110 点伤害,可以用来切近敌人身边或是开战。
(R)待宰羔羊
Lamb to the Slaughter
在目标区域内立起一根鍊柱造成 75 点伤害,栓住 4 秒距离最近的英雄。敌人要是想离开这个範围,就会被拉回来。(就算是泽拉图使用瞬移或是穆拉丁使用飞跃跳出範围,还是一样会被拉回来。)
(R)焚焰爆发
Furnace Blast
延迟 3 秒后,会以屠夫为中心在四周爆发烈焰,对附近敌人造成 685 点伤害。可以在赶尽杀绝的冲锋中使用。
Heroes12_Press_TFu_09

  Blizzard Taiwan 邀请《暴雪英霸》资深游戏製作人Kaeo Milker 接受台湾媒体专访, 针对「永恆之战」与「屠夫」等内容及设计理念向玩家分享。

《暴雪英霸》资深游戏製作人Kaeo Milker

战场相关

Q:「永恆之战」是《暗黑破坏神》故事的重要背景,为什么会採用天使与恶魔对决来作为最主要的地图事件?何时开始构想的?
Kaeo :设计战场主要有几个目的,一来能为战场增添不同面貌,同时也希望为《暴雪英霸》带来多样性的特色。我们都会仔细考量每个战场所能代表的特色及色调索能带给玩家不同感受。

  战场也会改变玩家使用角色的方式,透过这样的设计让玩家可以选择不同玩法、英雄,不侷限于单一选择性或者天赋配置。因此战场是否能带来新的策略、视觉效果都是我们考虑的面向。在「永恆之战」当中选择以天使对恶魔这样的呈现是很自然的决定,因为天使与恶魔的对决一直是《暗黑破坏神》系列的主轴核心。

最早的天堂 / 地狱起始概念图


「永恆之战」双方阵营起点


天堂 / 地狱核心

Q:「永恆之战」的风格与以往的战场差别极大,主要的设计概念是什么?
Kaeo :当我们决定以《暗黑破坏神》为主题设计地图,最主要想将《暗黑破坏神》的风格与特色带入《暴雪英霸》中。那对我们自己来说《暗黑破坏神》代表的意义是什么?他有哪些元素会让玩家感到到非常有《暗黑破坏神》的感受?我们回想游玩系列作时,从一代到三代总结下来,天使与恶魔的对决一直是主轴。《暗黑破坏神》双阵营不断派出兵力的永恆战争,与《暴雪英霸》不断产生小兵的概念也颇为吻合。


  呈先前所提,我们希望不同战场带给玩家不同策略,像在「诅咒谷地」玩家得合力取得供品,「天空神殿」则促使玩家分开佔领神殿,而「永恆之战」中间的不朽者对决,让玩家随时决定攻击对手不朽者或者保护己方不朽者,甚至在他们对打时直接入侵对方领地,这可以增加玩家与地图互动的方式。


Q:天使与恶魔换位的设计目的是什么?动画只有一种吗?
Kaeo :不朽者换位动画不只一种,设计换位的目的是让玩家在会战时可有不同变化,就像「诅咒谷地」利用供品把两方玩家汇集在一起的设计。如果在「永恆之战」中不朽者不会移动的话,那对玩家来说不朽者出现仅仅代表只有攻击与保护不朽者。因此设计位置无法被预测除了可以给双方一点喘息的时间,有时也要玩家能立即做出决定,因为换位可能会打散双方的会战位置,玩家都得决定要往哪边移动,这可以为双方队伍带来不同体验。

Q:如果天使与恶魔同时在永恆之战中被击溃,会发生什么事?
Kaeo :蛮多人都询问这个问题,开发初期天使与恶魔的确有可能同时被消灭,但现在我们改变了运算方式,一定会有一方胜出。

天使/恶魔必有一方胜出

Q:获胜的天使/恶魔在开始攻城前,可以在回复HP/护盾的时间攻击他吗?
Kaeo :就我的理解他是不会受到伤害,这类似于在地图上打败佣兵野外,变成你的阵营的作用方式。

胜方的不朽者会先在地图中央产生护盾与生命值

Q:中立野怪没有看到天堂势力的单位,为什么?
Kaeo :在设计战场时,原则上希望战场上的事件不会与角色有冲突,我们设计「永恆之战」有仔细思考过野怪的造型,后来决定以「沉沦魔」来作为大家攻击起来都合理的目标,而不是天使。


Q:以上述的思考逻辑来说,阿兹莫丹跟迪亚布罗能出现在天堂方一侧也是很奇怪的现象,製作团队怎么看待?
Kaeo :也许他们换个造型就可以混过去天堂(笑),的确玩家一开始会觉得有点错愕。我们在设计战场时尽量平衡、中性避免角色冲突,不过在「永恆之战」这样的现象目前是无可避免的,所以玩家的可能会操作迪亚布罗这类恶魔,但是在保护不朽者天使。

隶属于天堂阵营的屠夫?

Q:核心被攻陷会掉出传奇武器,这是随机掉落还是会依队伍表现决定?
Kaeo :目前在设计上算是一个随机事件,掉出的武器是随机的,我想玩家都知道我们会在地图上埋设彩蛋,到时候这些传奇武器是否会与玩家互动?等地图推出后让玩家慢慢发觉。

摧毁核心将有《暗黑破坏神 3》的掉宝效果
Q:未来会有融入故事的方式推出《星海争霸》与《魔兽世界》主题战场?
Kaeo :相信对玩家来说,只要是 Blizzard 推出过的游戏像是《失落的维京人》或是 Blizzard 出品的赛车游戏,这些角色曾经出现过的世界都有可能推出。当然《星海争霸》与《魔兽世界》的故事是很有机会的,但《暗黑破坏神》是这系列的第一弹,研发团队后续规划还有很多,会在适当时间与玩家分享。


Q:去年 BlizzCon  时,研发团队有提到这张天堂与地狱的地图两边结合方式尚未决定,当初提出有需要一条桥连结的峡谷分隔方式,或是可以直接通过的另外两种方式,最后为何没有做出峡谷方式,而是演变成现今这种地图形式?有什么样的考量?
Kaeo :这张地图最后成型的面貌与当初的设计很接近,这其实通常不太容易达成。最初那时公布说要製作《暗黑破坏神》主题战场时发表的只是概念,变成实际的地图也是经过漫长的研发过程。

2014 年 BlizzCon 曝光概念草图

  之所以会是现在这个面貌,是因为我们在开发过程中掌握了新的技术,让游戏中地图有办法呈现的图层是之前的两倍,达到可以设计更多物件,因此将能两边结合成连续的平面,而不是峡谷分隔或者是有什么转换,这算是我们在地图开发过程中我们的技术也在进步,如同我们能把《暗黑破坏神》与《暴雪英霸》连结起来,如今也把天堂与地狱连结起来。

Blizzcon 提出的地图接合方式


实际製作地貌呈现

Q:还有哪些设计是初期与最后决定版不同的地方?
Kaeo :战场设计师会先以纸上描绘概念,在纸上讨论、规划概念的阶段会经过好几个月,才能有实体的雏型,而在纸上阶段会激发更多新的概念想法,现今与当初版本有很多不同了,这过程我们会思考《暗黑破坏神》对我们来说代表了什么?有哪些元素会让人觉得很暗黑?在去芜存菁后,产生新的发想可能用在以后的战场上,这段开发过程对我们来说像是云霄飞车般的旅程,希望推出后玩家会喜欢我们的成果。

Q:「永恆之战」是双兵线,但是又有三道门,可否谈谈有关战场兵线这方面的设计?
Kaeo :在兵线设计上,我们主要是把战场特色呈现出来,并不是固定考量二线、三线的原则设计。至于门的数量与地图配置比较有关係,在永恆之战中他是左右狭长的地图,配置上中间有比较大的区域,我们认为设置三个门会比较清楚,且胜方的不朽者会选择三个门其中一个进攻,同时在游戏时间上,我们觉得三个门设计可以让玩家清楚移动方向,是实用性的考量。

不朽者将从三道门中选择一路进攻
英雄相关

Q:《暗黑破坏神》的英雄在这张地图会有甚么特殊的事情吗?
Kaeo :英雄之间的互动是《暴雪英霸》的特色之一,我们致力表现在英雄彼此的互动与对话,目前英雄基于玩家行为所发出的台词互动是较受欢迎的。暂时还没有英雄与地图的互动设计,但这个点子很有趣且是我们一直在考虑当中,未来等内部确定怎么运作后,或许玩家就能看到英雄与战场之间的互动机制。


Q:屠夫有着强壮的外型但又非常容易死亡,可以谈谈他的设计概念吗?
Kaeo :屠夫的体形状硕,但定位是近战刺客,以刺客英雄来说高攻击力必然会有防御较低等其他代价,不过我们赋予屠夫能使用 W 技屠夫烙印这个技能,让屠夫可藉由攻击对手获取生命,这也许会比其他刺客来的耐打,但不会趋向战士英雄的防御硬度。


Q:2014 BlizzCon 时介绍英雄时圣教军与屠夫、骷颅王同步现身,如今圣教军与屠夫即将登场,是否能分享一下骷颅王的进度?下一个推出的英雄就是他了吗?
Kaeo :骷髅王李奥瑞克的确是《暗黑破坏神》很有个人风格的英雄,我们也期待他的加入,不过目前没有可公开的资讯。

骷髅王李奥瑞克

Q:台湾不少玩家对于圣教军的髮型有不少讨论,为何后来没有选择用在暗黑 3 设定比较飘散的长髮呢?
Kaeo :设计英雄时都会赋予不同造型与特色,我们的美术总监在设计角色时,如果这个角色在原作已经有很鲜明的形象的话我们会忠于原作,没有的话也会赋予他不同的特色,《暗黑破坏神 3》中的圣教军给人感觉身经百战,而在《暴雪英霸》的时候,我们设想「如果她年轻个十岁会如何?」要达到这个概念,除了造型以外髮型也是可以改变的,因此我们选择了比较年轻的庞克风髮型。

《暗黑破坏神 3:夺魂之镰》的圣教军


《暴雪英霸》中的圣教军採用年轻庞克髮型

Q:开发团队观察到圣教军的使用情况如何?玩家有发挥出预期的操作吗?或是将有调整吗?
Kaeo :现在讨论这个言之过早,对玩家来说新英雄需要时间熟悉技能和天赋,以乔安娜而言我们觉得玩家的回应都很正面,甚至有玩家觉得有史以来最棒的英雄,而我们也是如此认为。她的两个绝招 R 技选择目前玩家比例是很平均的,这在平衡方面来说还不错,大部分玩家把他视为前线的战士,但随着玩家熟悉角色,也许未来会看到很玩家具有创意的富配置,我们也会随时注意并做出调整跟校正。

Q:可以透露屠夫未来会有比较趣味的造型吗?
Kaeo :屠夫在推出时会有原本的造型以及大师造型,但我现在无法透露有什么特殊造型,请玩家拭目以待。


系统相关

Q:目前英雄联赛中无法使用神奇山羊坐骑, 为什么?
Kaeo :英雄联赛中有些座骑无法使用,是因为有些技术上的问题让角色无法显示,这项 Bug 我们会儘快改善。


Q:游戏中截图功能会有很大的停顿,这让想截图的玩家造成不便,为什么会有这样的状况,而製作团队会怎样改善?
Kaeo :在测试时不管是高阶到低阶电脑配备没有这样的情况,只是会有确认讯息出现,原则上应该是不会停顿很久,所以真的有这样的情况我们会深入调查是否有很多玩家有发生这样的问题并做出修正

Q:上次以《魔兽世界》推出希瓦娜斯、凯尔萨斯,现在则是《暗黑破坏神》乔安娜与屠夫、是否推出英雄是有规律的顺序?
Kaeo :只有在 Alpha 阶段有两次推出两只英雄的状况,现在就我所知目前并没有这样的规划。目前还是随机推出英雄,像先前我们推出两位《魔兽世界》英雄、然后带来失落的维京人、然后又是两位《魔兽世界》英雄,目前没有固定模式,我们希望尽量将不同的英雄推出。

Q:在「永恆之战」开发版本中,TAB 键呼叫 /战斗结束显示的战绩统计会根据角色的定位统计承受了多少伤害、补了多少血量,可以谈谈有这次什么改变吗?
Kaeo :我们依然持续为《暴雪英霸》加入新功能以及介面资讯,如果有改变的话一定是我们觉得可以改以别的方式呈现,所以各位对这样的改革有什么建议与意见吗?

战绩统计会根据角色定位给予特别的数据。

Q:《暴雪英霸》这样的 PVP 不像 PVE 游戏,玩家没法强制对手攻击目标,这样统计的目的?
Kaeo :这次改良版的统计,是我们加进去的实验性内容,我们想提供给玩家能够有个评量标準,能可以与同类型角色操作玩家的比较,我们会尝试为战士、刺客、辅助、专家英雄提供不同的数据。的确 PVP 的环境下你无法预期被攻击的目标,但玩家还是可以从这个数据中去理解自己承受了多少伤害,或是让队友少承受了多少伤害,这个改动是不是会保留下去,内部开发还在观察,主要是要让玩家有一个比较清楚的标準。

Q:有没有可能让所有角色承受的伤害都清楚显示出来,方便玩家观察会战中的数据分析?
Kaeo :这是个不错的点子可以考虑,目前我们在设计上没有把这一点置入在游戏内,真要製作的话会是以进阶介面或者让玩家定製想要的数据显示,如果玩家需要这个功能,我们就可以提供。
永恆之战LOGO


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   曝光屠夫之战暴雪暗黑破坏神

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