2017-10-23 14:17  行业资讯
最近这一两年来,社交游戏可以说是整个游戏产业的热门话题,在本月刚结束的开发者大会上,也多次被拿出来举例、讨论。国外 Gamasutra 的部落格撰稿人 Adam Russell,在开发者大会之后受到启发,针对目前的社交游戏提出 6 个不足之处。


社交游戏一点都不社交
  Adam Russell 认为大部分的社交游戏都是「反社交」的,社交游戏应该是玩家之间的即时体验合作与对抗,而真的有朝这方面尝试的《Holiday Village》,每月活跃玩家却仅仅只有 10,000 人左右,这不要说是《CityVille》的 0.01%,甚至连其他表现平平的 Zynga 游戏都比不上。

让玩家自主的选择他想要发送的讯息
  社交游戏玩家觉得很无奈的一点,就是在游戏中经常弹跳出来的讯息,一直在提醒玩家将讯息向好友炫耀,而偏偏这些内容往往都只是「我找到头羊!」、「我的等级提升了」或者是「要不要邀好友来玩啊?」之类的消息,这对于体验游戏来说相当的糟糕,因为玩家在顺畅游戏的时候,还得要中断去关闭这些无关紧要的讯息。

重要吗?不重要吗?....(剥花瓣)

不要阻碍玩家的发展进度
  他提到目前大部分的社交游戏都是採用能量系统,这系统完全限制住玩家的游戏体验,在能量告罄之后,玩家只能选择等待,或者是付费来补充。游戏开发商或许是认为玩家在几小时后恢复能量、回到游戏,但是其实这样的做法是在把玩家往外推。

没能量?给钱或者是烙朋友...

这是游戏!好玩才是重点
  玩家玩游戏是因为这游戏好玩,如果开发商做出来的游戏好玩的话,那玩家很乐意掏钱来买游戏。但是如果开发商把重点放在如何让玩家掏钱,这根本是本末倒置。而许多传统游戏的玩家会对 facebook 游戏嗤之以鼻,也是因为如此。

不要隐瞒游戏的讯息
  玩家在花费金前、能量把建筑物盖完之后,接着系统告诉他:这还要收集其他 50 种小配件来完成,Adam Russell 认为这是一种荒谬的延伸,甚至举了个例子来调侃这样的现象。他表示这种行为就好比到了 IKEA 花了 100 英镑买回个柜子,在组装完后才发现零件东缺西漏,还得另外买每个高达 500 英镑胶水跟螺丝,如果不肯花钱买的话,30天才能拿到一个,然后你得等上 5 年。最后,花了 10,100 英镑买了原本以为 100 英镑的东西。(编按:这数字算起来怪怪的,照 Adam Russell 的举例应该是 30,100 英镑)

每次都是房子盖好才发现... 原来他还有招

有 Bug 就要修 别装死
  Adam Russell 举了《Music Tycoon》为例,这游戏的登入成功率仅仅只有 5%,操作系统缓慢、音乐搜索的功能也不够完善。官方每次都说会改正或者是在改版后加强,而游戏也不断的更新、修补漏洞,但是 11 个月过去了,这些都没有什么明显的改善。


   游戏社交点出缺陷真好玩

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