2017-10-23 14:23  行业资讯
《希望之光Online》是由雷爵网络自行研发的 3D 线上角色扮演游戏,游戏角色以 Q 版四头身的造型,呈现一种可爱甜美的风格,相信对于许多喜爱萌系游戏的玩家来说,势必造成一股炫风。游戏日前展开小规模的 CCB 测试,游戏基地 GNC 记者也特地前往雷爵大本营,专访游戏的幕后黑手(製作人),让大家可以更了解这款游戏。(以下 Q 为 GNC 记者,A 为游戏製作人郑明辉)

雷爵网络CTO郑明辉先生
Q.《希望之光Online》从游戏定调到完成总共花了多久的时间?製作团队有多少人?
A.《希望之光Online》的提案前置作业期是 3 个月,到确定以后开始下去製作,到去(2010)年年底在香港上市,大概花了约 18 个月的时间。製作团队总共有 35 个人,程式人数大概佔了三分之一,其中有一部分的美术有是外包出去的,这些全部都是台湾人,是 100% 本土製作的喔。

游戏可爱的创角画面

Q.故事题材从何而来?选择 Q 版四头身的原因为何?
A.游戏的故事题材是以自创为主,不过以方向来看,目前线上游戏不外乎科幻、武侠与魔法三大派,科幻这一类产品在台湾市场一直很惨,所以我们就挑选了比较符合市场主流的魔法题材。由于游戏强调温馨和平没有负担,想要玩家能够玩得轻鬆一点,所以我们没有做强 PK,以竞赛为主题,以至于 Q 版会比写实来得更适合,内容调性也比较恰当,而且从产品的面向来选择题材,到题材内容,到选择可爱版本,到画面风格都应该是同一个方向。

虽然是 Q 版风格,但是游戏功能一应俱全
  选择 Q 版四头身是想要比较年轻化一点,其实当初四、五、六头身我们都画过,最后选择四头身是感觉比较好看,而且之前的版本角色的头有比较大一些,不过有些玩家反应角色头太大了,所以我们就将头身比做了一些调整,让头看起来不会那么大,以玩家的意见为主。

看得出来头是有被修过的吗?XD

Q.游戏中 5 个学院的挑选与设计基準为何?
A.当初做学院是为了创造不同的社群主题,它跟公会、家族社群是不一样的,就像我们现实生活中,你是台北出生的、你是高雄出生的,这种与生俱来的群体意识,不是你自己去创造一个团体(公会、家族)可以取代的,大型的群体会有不一样的认同效果。

新手任务就会送一只口爱的随机座骑

  小型的群体容易分分合合,所以我们一开始就让玩家选定学院,不能改变,因为对群体有认同,所以会与其他学院有竞争,也刚好呼应我们以竞赛为主题的方向。但是学院之间并没有一定的特色关係,我们并不希望看到某个学院都是某种职业,一开始都是公平的,之后透过竞赛才会产生不同的发展,学院跟学院是以积分来竞赛。

起司草泥马跟红翼小飞象都是超夯的座骑喔

Q.与一般线上游戏很不一样,每个职业都有他们自己的名字与星座?
A.其实在一开始的设定,也跟一般线上游戏一样,研发以功能为导向,战士就是战士、法师就是法师,不过由于行销想要以以可爱为出发来包装它,所以让每个角色都是有名字、有故事的,再加上因为奥义卡是 12 星座 所以我们就帮他们设定了星座,而且这些名字其实都是公司的同事,是真有其人喔。XD

你的作为都会影响你的学院喔

Q.独特的 12 星座奥义卡系统,是否可以为我们多介绍一些?
A.我们主要是从战斗模式来思考,现在线上游戏的战斗模式主要分为 3 大类,一种就是《魔兽》类,需要技能运用控场等这些方式的战斗,发展到后来中国那边有很多游戏採自动化的战斗,战斗变化性虽然很低,但是玩家也有接受度,毕业练功总是一条漫长又无聊的路;第三类是像现在《龙之谷》之类的,偏动作型 的线上游戏,比较着重玩家的操作,玩家操作好坏对战斗强度有很明显的影响。

12 星座奥义卡都有其可爱的代表图

  这三大类在市面上都有很多产品,我们想要做一些突破,但是又不能破坏产品本身的调性(轻鬆不要太辛苦),所以我们从技能中想出一个发动绝招的想法,奥义卡就是绝招发动的一个方式,其实如果你只是用基本技能也是能打得赢,但是使用奥义卡的话,你的输出强度以及打怪效率就会有很大的提升(1.5~2 倍的强度)。

好用又有趣的奥义卡系统

  奥义卡不是属于动作性的操作,而是属于判断性的操作,你可以选择要不要这样操作。比方说,怪物剩下 500 点 HP,刚好奥义卡又可以发动了,奥义卡伤害有 3~4000 点,打下去就很浪费,就可以选择打在另一只满血怪的身上,让它的伤害输出比较有效率。

发动星座奥义卡时,不但效果不一样特效也很棒唷
  而且奥义卡是无法选择你要哪一张,其实之前有做过一个版本是奥义卡可以选择的,不过在整个战斗操作上会变得很困难,而且到最后玩家只会选择攻击力强的,所以如果可以选择的话,它就会变成第二套技能,最后我们发现不可控制娱乐性会比较高。

12 个星座奥义卡各自拥有不同的效果
  玩家会发现有时候奥义卡明明可以发动了,为什么点不出来,主要是因为角色的上一个动作还没完成,所以技能有时无法使用是因为动作还未完成,因为我们在製作时希望角色的动作表现是比较夸张的,像枪手就是攻击后会做一个后空翻的动作,动作做比较长是希望看起来比较夸张。如果要节奏感比较强,相对的动作感表现就会比较弱,为了强调动作的表现,所以我就不能在这个动作还没完成前,就做另一个动作,而且技能 CD 的长度大部分是跟随动作。

有些奥义卡还有群攻效能,拿来炸怪超爽的
Q.游戏的战斗型态似乎着重于 PVE 副本方面?
A .其实玩家 20 级就可以进行对抗性的战斗,主要是以竞赛的方式来呈现,PVE 的挑战副本是用分数做竞赛,PVP 的部分则是对抗性的副本,採用直接的 PK 跟策略做竞赛。30 级的副本竞赛,可以分成 3 个队伍,每个队伍 20 个人,总共可以容纳 60 个人,系统会自动帮你分组,玩家不用担心平衡上的问题,虽然可能会遇到有人偷懒,但只是一个、两个并不会影响全局。

副本拥有单人与多人模式,玩家可以自行选择挑战
Q.在开发的过程中,碰到最困难的事情?
A.对开发者来说调整游戏平衡是最难的,像是经济系统、战斗难度等,只要是对抗性的游戏,就会有人讲说那个什么职业太强了,这些都需要花很长的时间去调整。另外,还有像是副本的评分系统,玩家跑一趟得到什么结果很容易就看到了,但对我们来说这要经过多少次的测试与调整,要如何让 S、A、B、C 等级有意义,如果随便打都 S 级,那 S 级就没有那个价值了;又或者是怎么打都 A 级,那难度就调得过份了。

只要有心!人人都可以拿到 S 级 XD

  其实现在不像十年前,光做某个功能都是个挑战,毕竟许多功能都是没做过的,而且当初系统跟能力都有很大的限制,现在反而内容才是最困难的,什么样的内容才是玩家会愿意玩下去的。

Q.这次 CCB 最主要的目地是?以及未来的改版计划?
A.这次 CCB 主要是想要让玩家体验一下游戏,让玩家再提供我们一些意见,虽然本作在香港上了一个半月左右的时间,对内容调校上也做了我们认为该做的事情,但是我们还是希望可以多收集一些玩家的想法与意见。这次的 CCB 不是为了压力测试,而是在游戏要上之前的最后一次玩家意见回馈,而且针对这次 CCB 结束后,我们会再做一波玩家见面会,收集玩家们的意见来做调整。

打开游戏地图,你可以很清楚知道 NPC 的位置
  未来的改版计划,原则上第一个版本是 CB 后可以玩一个月,第二个月后是每三个月会有一次大规模的改版计划,内容都已经在进行规划了。(製作人拿出智慧型手机大方秀出游戏计划表)

Q.面对激烈的网路游戏市场,您认为《希望之光Online》的竞争优势在哪?
A.其实所有产品都要面对这个问题,特色卖点是一定需要的,就像奥义卡一样,但是它不是真正长期支撑玩家玩下去的因素,风格上的差异才是我们想要找出来与其他人竞争的。这边的风格不是游戏画面的风格,而是像一开始说的,要营造一个轻鬆没有压力、没有负担,至少在里面是可以轻鬆快乐的玩游戏,而且在设计上,即使是一个单人玩家,他也不会被歧视,也不会因为组不到队伍就不能玩,有时间就多玩一点,没时间玩也不会玩得比别人差太多。

游戏採用商城道具制,想怎么玩游戏都看玩家自己的选择
  由雷爵网络自行研发製作的可爱甜美风 3D 线上游戏《希望之光 Online》,预计将于 3 月 23 日(週三)展开不删档封测活动,对于喜爱萌系游戏的玩家来说,不妨可以去嚐试一下喔。

喜爱萌系游戏的玩家不妨来试试唷

◎游戏製作人基本资料
郑明辉 (Misha)
雷爵网络 CTO 2010~目前
雷爵网络製作人 2005~2010
世新大学资管系游戏製作课程业界讲师 2005~2006
雷爵资讯产品处协理 2002~2005
雷爵资讯製作人(《童话 Online》)2001~2002
次方科技企画总监 1998~2001
电脑玩家技术主编 1995~1998
鼎康资讯程式设计专案经理 1992~1995
电脑玩家杂誌特约作者 1990~2002
精讯电脑杂誌特约作者 1986~1989


   游戏专访之光负担製作人

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