2017-10-12 02:22  最新活动
Blizzard 于本日 5 月 29 号举办製作人访谈,邀请到《暴雪英霸》 游戏设计师 Kent-Erik Hagman 来台湾接受媒体专访,Kent-Erik 最初是负责《暴雪英霸》的战场地图设计,现在主要工作为设计新英雄,同时专注于天赋树製作和旧有角色的改良。除了本次的专访之外,Kent-Erik 也会出席《暴雪英霸》 5 月 30 号的上市前夕庆祝派对与玩家互动,有兴趣的玩家可别错过了,底下为专访内容。
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《暴雪英霸》 游戏设计师 Kent-Erik Hagman
Q:《暴雪英霸》目前着重于达成地图机制,完成一方会较佔优势,请问之后是否会新增设计来让争夺失败的一方有反败的机会呢?
Kent-Erik:战场设计是《暴雪英霸》重要的一环,早期的地图只有佣兵存在,但我们发现加入地图机制后,每个地图具有全然不同的体验,当然每一个地图机制所带来的影响力也不同,在「亡骸矿坑」中取得优势的一方有较高胜率,但在「巨龙郡」则未必是这样。我们还有许多新的地图机制在开发中,但目前还不能透露。
亡骸矿坑
亡骸矿坑

巨龙郡
巨龙郡
Q:目前的地图大多都还是维持三线或两线交战,未来会有打破这项规则的新地图吗?
Kent-Erik:地图战线的数量设计我们一直都有在讨论,最初开发团队曾尝试过只有两条战线的地图,带来许多有趣的变化,之后当我们设计好地图机制之后,我们便会开始思索这样的战场需要几条路线,才能充分发挥地图任务的效果,我们并不会死守在三条战线的设计上,早期开发阶段我们也曾试过两路甚至是四路的玩法,我个人觉得甚至可以尝试看看「没有战线」的设计。
亡骸矿坑 (1)
亡骸矿坑是一个只有两条战线的地图
Q:目前的地图机制都围绕在「召唤」、「收集」和「佔点」三种玩法上,未来会有更新的玩法吗?
Kent-Erik:目前来说确实是围绕在这些模式上,但其实我们还有许多疯狂的想法在实验中,也希望能够尽快地带给玩家,目前先请玩家耐心等待。
天空神殿
天空神殿的机制为佔领特定区域来对敌方发动攻击
Q:游戏中有许多有趣的特殊英雄造型,像是堕落的尊师伊利丹和堕落的背叛者玛法里恩等等,呈现这些角色因不同的抉择而拥有了截然不同的命运,可否分享一下当初设计这些造型的想法?
Kent-Erik:这些特殊造型我都很喜欢,我最喜欢的是跟尊师伊利丹和堕落的背叛者玛法里恩搭配的看守者泰兰坦造型。我也希望能够谈论更多细节,但这部分是由美术团队所製作,我本身并没有参与到造型设计这部分,美术团队通常都会有许多他们觉得很酷的造型想法,而我们游戏设计师的工作就是想办法让造型在游戏中能正常表现。

看守者泰兰坦(左)与背叛者玛法里恩(右)
  每个团队成员都可以提出他们的造型点子,我们都会将这些点子存在资料库里,团队会在这些点子中挑出有意思或具有潜力的方案。另外当角色推出特殊造型时,我们也会为这些造型做一些技能特效或外观上的更动,这是我觉得非常有趣的部份,以浪人造型泽拉图为例,我们就把他的「异能贯突」从投掷黏性炸弹变成投掷手里剑的特效(能力不变),或是可爱兔兔莫奇,把他「八爪章鱼」里拿来扁人的鱼换成了花束,我觉得美术团队在这些部分做得非常有趣。

Q:目前英雄造型有分「稀有」、「史诗」和「传奇」类别,而机甲塔萨达的造型在过去有做过重製改良,所以未来还有造型可能会获得类似的特效提升处置吗?
Kent-Erik:我们在推出恶魔泰瑞尔和血精灵泰兰坦造型时,有收到许多玩家反应这些造型并未达到他们所预期的表现,这部份我们也是相当关注,随着造型的製作和技术越来越完善,我们开始将部分的旧造型先下架做整体升级,希望能够在正式上市之前把每个造型都做到符合暴雪标準。
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机甲塔萨达

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暂时下架的血精灵泰兰妲
Q:辅助角色中以亮翼的表现最为突出,有考虑增强其他角色取得平衡吗?
Kent-Erik:没有啦,亮翼没有那么强(笑),但我用他去打「英雄联赛」连赢 5 场,所以对,他是真的有点强(笑)。我们确实会有一些针对他所做的更动,玩家发现的治疗量双倍的 bug 将会修正,而英雄平衡的部分,我们都会就每个职业在战场上的数据进行分析,以这些资料进行修正并取得平衡。
亮翼
亮翼 bug 将会修正
  而多数辅助英雄的表现我们觉得还不赖,虽然我无法透露太多,但除了亮翼之外我们也会对莉莉做一些强化,莉莉的表现并没有达到我们预期的风格,除此之外雷加也会获得一些更动,而亮翼除了修正 bug 之外也会有一些很酷的变动,但我现在无法透露,请各位玩家耐心等待。
雷加

莉莉
莉莉和雷加将获得更新
Q:目前坦的硬度感觉并不明显,会在战士天赋上做些修正吗?
Kent-Erik:战士类型英雄的平衡部份我们觉得目前是相当合适的,近期我们已经为阿努巴拉克做了些修正,在强化了他的「甲虫宿主」被动后胜率已大幅提升,而其他的战士类型英雄表现也相当不错,在过去我们会看到不少队伍半只战士英雄都没有,但更新过后北美也开始流行以双战士英雄为主的组队打法。
阿努巴拉克
阿努巴拉克在获得更新之后,已变成胜率第一的战士角色
  目前我们还在尝试了解战士类型变热门的原因,而近期新增了战士英雄 20 级的天赋「强化护盾」,这项新技能让多数的战士英雄表现都相当兇悍,我们正在观察这项天赋是否该作修正,但我们觉得目前战士类型英雄的生存力是足够的,而每一位战士英雄的表现也都算良好,当然我们会持续的追蹤玩家回应,来观察是不是有其他修正的需要。

Q:精英牛头大佬可以在 10 级和 20 级的时候选择拥有两种大招,这样的设计会应用在其他的英雄上吗?
Kent-Erik:最新版本中我们推出了精英牛头大佬的天赋重製,当时我们正在尝试设计他的 20 级强化技能,最初的「群雄热舞」强化天赋只是让目标受到增伤效果,但我们觉得这样有点无趣,于是想了两个方式,一是让滑行带有热舞,第二让英雄死后以灵魂牛的外貌原地施放「群雄热舞」。
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精英牛头大佬「群雄热舞」
  两个概念我们都很喜欢,于是就把这些要素都放进游戏进行测试,但在一阵实验之后,我们萌生了另一种新的想法,想直接把「舞台大跳跃」跟「群雄热舞」做结合,因为当玩家用「舞台大跳跃」跳进敌阵时常会被集火,而死亡后便原地施放「群雄热舞」的概念,刚好可以让「舞台大跳跃」与「群雄热舞」作结合,让精英牛头大佬玩法更加有趣。大多数的玩家对于「死亡金属」这样的设计都觉得很喜欢,当然如果之后这项双大招的概念太过强势,我们也会跟进做修正,至于会不会将这样双大招的设计概念沿用到其他英雄,对于这部分我们都相当乐意去做尝试。
舞台大跳跃 (2)
精英牛头大佬「舞台大跳跃」
  对我们来说 20 级是一个游戏应该要结束的时间点,所以我们会想办法在这个阶段加入许多疯狂的东西,像是榔头中士的 20 级天赋「轨道绕行弹」,让她的重击砲弹能在地图上永久绕行,我们希望能够让游戏在这个阶段结束,所以都会出一些相当疯狂的技能变化,而精英牛头大佬「死亡金属」和榔头中士「轨道绕行弹」就是个例子。

Q:强势的天赋都会被摆在同一层,迫使玩家做出困难的决定,为何会採用这样的天赋设计方式?
Kent-Erik:因为我们是找玩家麻烦邪恶的设计师(大笑),当我们在设计游戏时往往要提供选择给玩家,而我们希望这些选择可以促使玩家去思考或是引起他们的兴趣。我们在开发《魔兽世界》的时候发现,如果让玩家的选择过于单一或自动化,对玩家来说相当无趣。
天赋
天赋树
  当你玩《暴雪英霸》尝试点击天赋时通常会出现 4 种选择,这些选择会影响到角色的玩法,你必须思考该根据地图、敌队的阵容,或是在游戏中依照逆风还是顺风来做天赋选择。玩家必须用这些选择来应变各种状况,当玩家英雄到了 4 级时不会马上做出天赋选择,他必须要衡量各种要素来判断并做出选择,玩家会在这样的过程中取得相当的乐趣,即使输了也会再重複思考其他选择的可能性,之后的对战中也会更加专注在天赋的选择上,进而取得更多的乐趣。

  我对于迪亚布罗和精英牛头大佬的天赋重製的表现感到相当满意,这些更动让玩家在天赋上做出更多的选择考量,也在这些角色上取得了更多的乐趣。我在近期已经玩了不少次精英牛头大佬,但还是常常碰到不知道该选哪一项天赋的关卡,之后若是输了,我会不断懊悔为什么没有选另一个天赋,我们希望之后每一只英雄的天赋都能够给玩家带来这样的体验,这是我们所瞄準的设计目标。

Q:有些角色在特定的地图上会显得相当无力,像是诺娃在「亡骸矿坑」中就显得相对弱势,请问官方怎么看这一点?
Kent-Erik:太棒了(大笑),在设计完这些拥有不同机制的地图之后,我们马上发现了这个现象,我觉得这部分相当有趣,我们希望能够确保不会有某个英雄在每个地图都全能运作的状况发生,而是每个英雄在不同的战场上有着不同的胜率,目前的表现让我们都很满意。
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每个英雄在不同的战场上都有各自的优势
  当然如果有英雄在每个地图上的表现都过于弱势,我们也会去做修正,但就目前这样的状态我们是相当满意的,而且这样的现象可以增加每一位英雄的出现机率,确保玩家在观看赛事或是对战时,都可以看到不同的英雄上阵,这样的结果我们觉得挺酷的。

Q:圣教军登场后,还是没有出现《暗黑破坏神》系列的辅助英雄,《星海争霸》也没有出现战士角色,这样的状况是因为这些系列背景所致还是刻意为之?
Kent-Erik:每日任务是去年四月到七月推出,我们当时才发现英雄系列数量跟种类差距的问题,我们已经开始规划在未来修正这项问题。这些问题其实主要跟每个系列的背景有关,《星海争霸》系列的角色多数都是比较符合刺客形象的人物,而《暗黑破坏神》的角色主要则是在做伤害输出,并没有明确的补血或后援人物,因此缺乏辅助类型的英雄,这部份我们会在未来努力修正。
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《暗黑破坏神3》里都是输出职业
Q:目前《魔兽世界》的英雄总数远大于其他系列的英雄总数,请问製作团队是如何分配各系列的英雄数量?
Kent-Erik:当我们开始做《暴雪英霸》的时候,我们并没有仔细考量每个系列的英雄数量,我们只是想着「这家伙好酷!我们把他做出来吧!」、「喔!这家伙超棒的!」,然后埋头下去製作这些英雄,两年后才发现「OMG...怎么这么多魔兽的英雄...」,所以我们现在决定英雄人选上会变得更加谨慎,并尝试把这个问题给慢慢修补起来。
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《暴雪英霸》目前魔兽系列英雄佔多数
  《魔兽世界》的英雄占多数有几个原因,一个是《魔兽世界》有更大量的角色来填补各个职业的平衡,当然《暗黑破坏神》和《星海争霸》系列也有丰富的角色魅力,但《魔兽世界》拥有相当大的世界观,远比其他两个系列还来的大,所以才会让《魔兽世界》系列的英雄处于多数的状态。

Q:有考虑跟其他游戏公司合作,推出非 Blizzard 游戏的《暴雪英霸》角色吗?
Kent-Erik:目前还没有这样的计画。

Q:可以透露一下新英雄的规划吗?《暗黑破坏神2》的乳牛关人气很高,牠有可能成为新的英雄吗?
Kent-Erik:呃...这个...我们...我知道...但我不能说(敲桌子),我们常常都会跟总监一起工作,并确保团队对于新事物感到刺激...呃...我真的不能再说下去了...我不想丢工作啊(敲桌)...我会说牛很棒,所以我们才会做出精英牛头大佬这样的英雄,但乳牛英雄的想法我会带回去跟开发团队讨论...

Q:之前 Blizzard 曾表示《斗阵特工》的英雄将有机会加入,随着近期不断曝光的《斗阵特工》英雄展示影片,《暴雪英霸》是否有预计在哪个时间点加入这些英雄?
Kent-Erik:首先...《斗阵特工》要先上市(笑),然后我们才会开始着手做这个部分,我们跟《斗阵特工》的製作团队保持着友好的关係,我个人也相当喜欢他们的游戏,去年 BlizzCon 的试玩摊位我也是排了 8、9 次的队伍去玩,非常棒的一款游戏,我们基本上会等到《斗阵特工》上市且稳定,以及每个角色都达到相当完整的阶段,我们才会着手去做。至于《暴雪英霸》的《斗阵特工》英雄有没有预定什么时候登场,我们没有明确的时间点,这些都得等《斗阵特工》上市之后才能断定,而上市的时间我绝对绝对不能说。

Q:玩家在游戏中可以看到对手的天赋选择,请问这样的设计目的是?
Kent-Erik:当时设计天赋,不同英雄有资讯是公开跟隐藏,我们认为天赋是公开资讯,因为对战局影响甚大,会影响对战结果,因此要让所有人知道天赋的取决,或是玩家对上强劲的对手,也可以了解对手怎么取向技能。

Q:《暴雪英霸》在 OB 之前就举办了大学宿舍杯(Heros of the Dorm),日前又宣布将在 BlizzCon 举办 3600 万的电竞赛事,Blizzard 对《暴雪英霸》在电竞方面的期待是什么?
Kent-Erik:这部分我们希望能够透过玩家社群的反应来决定,让玩家来告诉我们他们有多期待《暴雪英霸》的电竞赛事,我们也会尽力去协助电竞的发展。以一个游戏开发团队的观点来说,我们希望能打造出一个重策略又具高游戏性的作品,而我对于《暴雪英霸》目前的表现感到相当骄傲,自己也相当喜爱玩它,工作期间为了开发会玩上三个小时,回到家又会再玩上四个小时,开发两年至今都不会觉得它无趣。

  此外我们也希望在帐号等级系统设计上做探索,像是带点炫耀性质的显示内容等等,我们想要作些有趣且另类的东西。容易上手操控的英雄像是莉莉,或複杂的英雄像是维京人很吃手速跟控兵,我们会设计操作比较困难的英雄让玩家去学习并得到成就感,让像阿巴瑟、失落的维京人等英雄来体现玩家的上手度,但是目前莫奇跟阿巴瑟还没有达到我们预期的效果,也许等电竞比赛时这些选手可以展现出玩家没看过的玩法。

Q:玩家在《暴雪英霸》公测期间反应表示游戏过于追求团队合作,比较没办法用操作突显个人表现,请问官方对于这样的看法是?
Kent-Erik:(笑)我听到这一题的反应是「任务达成啦!」(大笑),我们的目的就是要玩家重视团队合作,我自己也玩《DOTA》和《英雄联盟》,他们在 moba 的各个层面表现相当良好,但我们想要做一个全然不同又独特的游戏,我们在那时候发现强调个人表现的路线,时常导致玩家间不良互动的发生,因为在游戏中一切的所作所为都围绕在「你」上,久了后玩家会着重在个人行为而忽略了团队,队友抢到野怪或英雄的尾刀,可能导致一连串的冲突。

  但在《暴雪英霸》里经验值是共享的,即使被队友捡尾刀也不会有冲突出现,在这样的设定下玩家便会从个人逐渐专注到团队上。至于个人成就感薄弱一事,在《暴雪英霸》有些英雄操作较为複杂,像是失落的维京人就是个例子,玩家还是可以透过熟练的操作来展现个人价值,像用凯尔萨斯精準打出活体爆弹可以成功一打三之类,但关于活体爆弹的威力我们也在最新的更新上做出了削弱。
  以现实的运动为例,在练习篮球的时候会希望与队友培养默契,让自己与队友的搭配可以精準到不需要看队友在哪里,直接传球便有队友接手的境界,藉此来将团队合作做到极致而取胜,而个人成就感的部分,诺娃和泽拉图在游戏中都有着一些极吃技巧的技能存在,若使用时机恰当也可以获得相当的个人成就感。

个人成就感

Q:有无考虑让玩家付出某些代价可以重选选错的天赋?
Kent-Erik:目前没有这个计画,因为游戏时间短,不能重选天赋的影响应该不大,我们也希望透过不能重选天赋的设定,让玩家在点天赋前更加谨慎。若是採用付出代价来重选天赋的话,有些技能效益的回收就会有点难判定,像是用招募佣兵的技能该如何回收就是一个难题,所以目前没有重选天赋的计画,当然如果玩家社群反应有需要的话,我们也会着手下去製作看看。

Q:目前观战模式只能在自定游戏且只有一个空位来看,是否可以改进或加入针对好友的观战模式?
Kent-Erik:观战模式设计还有很大的进步空间,我们会持续加以改善,特别是 BlizzCon 的《暴雪英霸》电竞赛事,我们也会希望能推出线上观战或是及时观战,但目前有一些技术性的问题要解决,我们已经在积极处理,希望将观战模式更加完整的推出,请各位玩家耐心等待。

Q:在《暴雪英霸》中,召募佣兵算是多位角色的共通技能,但雷诺的招募佣兵效果较其他角色快,请问这样设计的目的是?
Kent-Erik:这部分是我们在 3 或 4 个月前对雷诺天赋重製后所加入的新天赋,贿赂佣兵这项技能主要是让一些需要游走多路线的角色来发挥,多数为辅助角,但我们想做一项实验,为刺客角雷诺加上了一个专属的佣兵贿赂技能,且一般英雄要杀 20 只小兵才可贿赂一只佣兵,但雷诺只需 15 只小兵便可贿赂。

  至于为何会改强这项设定,主要是希望能够符合角色本身的经历,雷诺在《星海争霸2》中时常召募各式各样的佣兵前来协助战斗,因此我们才特别强化雷诺的佣兵贿赂技能,来符合角色背景。我们觉得这样的设定并不会破坏游戏平衡,当然如果玩家反应这样的技能过强,我们也会去进行修改,如果雷诺这个实验顺利,玩家未来也会看到共通技能在各个角色上有不同的强化效果。
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雷诺在《星海争霸2》中时常召募各式各样的佣兵前来协助战斗

   暴雪天赋团队合作专访来台

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