2017-10-3 10:59  新游速递
由大宇资讯预定于 2016 年在手机平台上推出,吉羽科技所开发的这款 3D 卡牌 RPG 手游《飞天历险》(暂名),游戏承袭大宇过去所推出,以赛璐璐独特美术风格与丰富游戏内容着称的《飞天历险》网路版世界架构设定,让玩家们能在手机环境中再度重回「崑仑镜」镜中世界,并与怀念熟悉的镜童、修罗、天人等种族们一起探索这片广阔幻想世界,重温山海经奇幻冒险之旅!而游戏基地也特地访问游戏製作人「黄一中」,透过製作人为玩家们带来这款《飞天历险》卡牌手游的最新情报讯息让玩家们知道!006
  附带一提,吉羽科技成立于 2012 年 10 月,专注于知名 IP×Game 的娱乐发展策略,已开发及代理多款知名手游及 H5 游戏产品在亚洲地区上线营运(如《云中歌》、《风云天下》、《苍天战姬》等)。吉羽科技目前共有四个开发及营运团队,约 70 人左右,分别负责网路手机游戏开发、营运、Html5 内容创作平台、AR 及 VR 等专案项目,其中《飞天历险》则是由禾羽科技与大宇合作负责专案开发。001 002 003 004
Q:《飞天历险》为大宇过去人气经典线上游戏 IP,而大宇旗下人气 IP 众多,之所以会选择《飞天历险》想要推出手机版的原因是?
製作人:《飞天历险》是大宇资讯在 2005 年发布的一款线上游戏,至今仍在世界各地营运中,长达十年积累的用户,它的 IP 价值以及题材都相当适合重新回到 Mobile 这个平台上重新挑战,而我们也用了长达一年的努力来进行与原厂的提案。008
Q:从已公开画面来看,可知这次手机版中会收录许多线上版的经典场景画面与角色登场,那在故事背景设计上与原本线上版的差异会是?
製作人:为了避免诸多移植游戏为人诟病的与原作连结感甚低、甚至除了名字几乎没有任何关连性的情况,开发团队在一开始就跟原厂《飞天历险》团队建立了密切的合作关係,所以从基本故事背景开始、世界观、种族、职业、故事剧情都希望能够在 Mobile 版本上还能保有一定程度来呈现给新旧玩家们。

Q:之前的线上版中,可选择的种族有修罗、天人、镜童与人类,但这次手机版只有前三者,这样的理由是?
製作人:这就要提到《飞天历险》的原始故事背景设定了,《飞天历险》的故事背景是在崩坏的神器崑仑镜的世界中,镜界的崩坏让镜界守护者镜王们召唤来自异界的勇者来对境界进行导正与修补错误,异界的勇者本身就应该是人族,所以为了强调进入境界的带入感,我们这次考量在一开始就不让玩家有人族这个种族能够选择。当然也避免着人族可能过盛的情况下,也是我们在希望种族本身的社群平衡下的另外一个考量。009修罗女
Q:那请问在《飞天历险》的种族中,製作人最喜欢的是?
製作人:镜童,因为当初在製作《飞天历险》的时候,其实我也玩了 Square Enix 的《FFXI》,那时候玩了一个叫做塔鲁的职业,也是跟镜童一样是以大概两岁的小朋友的概念来设计出来的种族,相当讨喜。011
Q:除了既有发表的三个种族外,之后会考虑新的种族吗?
製作人:在手机游戏开发的情况,一般并不会把架构考虑得太庞大,所以在种族这么基础的要素上增加一个基数确实是相当难的考量,所以目前并不会有这种打算。

Q:之前的线上版中有提供许多职业让玩家们可以选择使用,并可搭配副职让职业变化更丰富,这部分手机版也会继承使用吗?
製作人:这部分在设计初期其实我们非常希望可以保留丰富的职业,自由的转职系统以及副职业系统,不过因为因应手游用户的习惯,以及考虑到引导性、易学易用的手游特性,忍痛将这部分做了大幅度的删减。014在之前的线上版中玩家们可以透过转职仙人进行自由转职。
Q:本作有收录卡牌要素,会将原作线上版的角色或怪物、头目(如云生兽或大镜王等)都收录成卡牌让玩家们可以来收集使用吗?
製作人:原作中无论是怪物跟登场的角色的数量都远超过目前手游规格可以承担的,所以在技术上以及游戏容量上做了一些取捨,但是在重要的角色、各大守关魔王我们都尽可能的保留在游戏中,除了部分因为表现上不适合作为伙伴方的角色,应该都会一一让玩家有机会取得。010
Q:除了原本线上版人物之外,是否有考虑收录其他《轩辕剑》或大宇旗下角色登场?
製作人:这部分则牵涉到法律合约的部分,基本上游戏中所使用的都会是在《飞天历险》线上版中曾经登场或者在故事背景有所联繫的人事物,这部分也会原厂充分进行沟通之后才会进行製作。013 012
Q:在本作战斗设计上,主打「手控连携系统」,可针对战斗系统详细说明介绍吗?
製作人:简单的说就是在玩家角色布阵的时候,将同样阶级的角色放在可以连携的位置上,这样在战斗时发动连携才能发挥出效果,所以不一定拥有一两张高阶卡会比较强势,适当的时机点发动连携造成的伤害会更高。主要设计出发点是希望玩家重视布阵配牌策略比追求少数高阶卡更有效果。另外也加入了万用牌的概念,这部分就卖个关子留给玩家到游戏上市的时候再来摸索体验了。

Q:在手机版中,除了上述内容外,还会有哪些推荐的主打系统玩法?
製作人:这部分只能说敬请期待了。

Q:在这次手机版的开发中,有什么最让开发团队印象深刻的事情?或是曾遭遇到的最大问题?
製作人:最大的问题应该是从原本预期手游开发时间预期开发8个月的规模,后期调整为长达 24 个月的目标规模。加上对于原作内容的重视,很多东西在一边做一边讨论一边调整,所以在选择原创点或者求生存的出发点,我们团队也做了很多拉锯。最后才决定了现在的游戏模式。

Q:是否有时程的规划可以发表(例如 CBT 时间等等)?
製作人:目前营运时程尚未有明确的时间点,但是近期已经安排营运人员参与评估测试的阶段,相信比较明确的时间点将会由营运单位进行发布的。

PS. 以上游戏内画面皆为开发中画面

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